Den som följer mig och denna i mitt tycke eminenta spelblogg vet att jag inte har mycket till övers för varken The Elder Scrolls-serien eller Fallout-serien, jag hade därför inte tänkt spela The Outer Worlds – den spirituella Fallout New Vegas-uppföljaren från Obsidian – men med anledning av att spelet är gratis för den med Xbox Game Pass kunde jag bara inte hålla mig borta. Med facit i hand önskar jag dock att jag agerat annorlunda, häng med när jag förklarar varför!

En minst sagt färggrann glorifierad korridor. Det är allt världen i The Outer Worlds är.

Ludonarrativ dissonans har kommit att bli ett modeord. Eller ja, det är ju två ord – så modeterm kanske är en bättre beskrivningen – men du förstår vad jag menar. Ludonarrativ dissonans är en term för att beskriva när ett spels story står i stark kontrast till dess gameplay vilket skapar en dissonans mellan de två. Vanliga exempel på detta är spel som Uncharted i vilket du spelar som en klämkäck äventyrare utan ett enda ont hårstrå på sin välfriserade skalle – men som helt kallblodigt mördar sig igenom sitt tio timmar långa äventyr.

Desto större dissonans mellan story och gameplay desto svårare är det generellt att köpa kombinationen av de två och hänge sig åt helheten. Ett spel som inte tar sig på särskilt stort allvar tenderar därför att lättare komma undan med mer dissonans medan ett spel som behandlar många tunga ämnen eller tar stark moraliskt ställning kan få svårare att hantera detta förhållande.

Broilern himself. Nejdå, det här är frisören. Du vet han som klipper de dödas hår innan de begravs.

The Outer Worlds är för mig definitionen av ett spel där den ludonarrativa dissonansen är så stor att det är i det närmaste omöjligt att njuta av helheten. Spelet hanterar redan från starten tunga ämnen så som den extrema kapitalismens förtryck av den svage arbetaren (ja, spelet har en lätt Marxistisk ton), den förtryckande statens kontroll över massorna och det kollektivistiska samhällsbyggets ultilitarism tagen till sin spets men kombinerar detta med gameplay fyllt av korridorskjutande, en livlös platt och enfaldig värld samt karikatyriskt platta karraktärer.

I den förtryckande stadens statsbildning där alla slavar under fabriksägaren är det okej att som nykomling traska runt i staden med ett vapen i handen, där saknas våldsmonopol och mankraft nog för att fördriva en endaste bandit och där det finns utbrytargrupper som lever (bildligt talat) vägg i vägg med storindustrierna i klart mer softistikerade bosättningar än ens de styrande besitter.

Dödgrävaren som gräver gravplatser åt de som betalat sin hyra. Ja, invånarna tvingas hyra sina gravplatser. Det är bara en av alla avskyvärdheter som kapitalismen orsakat invånarna i The Outer Worlds.

Hur troligt är det att ett styre som lyckats förtrycka samtliga av sina medborgare behöver hjälp av en fullkomlig nykomling utan varken vapenkraft eller förmåga med att fördriva lösdrivande banditer från stadens ytterkanter, eller driva in sina skatter. Utan mankraft och ett starkt våldskapital kan ingen sådan skurkstat upprätthållas – varför narrativet i The Outer Worlds faller platt.

The Outer Worlds försöker visserligen lindra denna dissonans med att lägga sig ann med en ton om att spelet aldrig tar varken sig självt, sin story eller sina karraktärer på allvar. För mig förstärker detta dock bara känslan av att jag är en del av något slags dåligt skämt. Det hela blir inte bättre av att spelet ser så överdrivet färglatt och pompöst ut att en nästan baxnar.

Storskurken himself. Kapitalismen personifierad. Med plommonstop och allt.

Jag har visserligen ofta svårt att förstå mig på vad folk ser i dessa rollspel. Men jämfört med exempelvis The Elder Scrolls eller Fallout förstår även jag att världens som Obsidian försöker sälja in i The Outer Worlds är klart underutvecklad, blek och korridorsliknande. Aldrig har spelet lyckats sälja in känslan under mina första 4 timmar av att jag verkligen är i en annan värld, i ett verkligt solsystem någonstans långt, långt borta.

För egen del duger The Outer Worlds bara till en enda sak. Att utgöra ett varnande exempel för hur viktigt det är att hantera problematiken med ludonarrativ dissonans med god fingertopskänsla. För annars riskerar du som spelutvecklare att skapa ett dåligt skämt till spel – och det är just det som The Outer Worlds är.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s